Tapasztalati pontok:
Szintlépéshez szükséges plusz TP: (2 * aktuális szint - 1) * 5
Következő szinthez szükséges összes TP:
aktuális szint˛ * 5 + 5 * (aktuális szint div 5)
(div: osztás eredményének egészrésze)
Menedék fejlesztési költsége:
Ház = 4 ^ szint
Fal = 10 ^ szint
Út = 9 ^ szint
Környezet = 8 ^ szint
Menedék hatása:
X Szintű lakhely = +X Védekezés védekezés közben.
X Szintű fal = +X Védekezés védekezés közben.
Képességek fejlesztési költsége:
Erő: (aktuális szint - 4) ^ 2,6
Védekezés: (aktuális szint - 4) ^ 2,5
Ügyesség: (aktuális szint - 4) ^ 2,3
Kitartás: (aktuális szint - 4) ^ 2,3
Személyiség: (aktuális szint - 4) ^ 2,5
Kitartás:
Minél magasabb, annál gyorsabban jönnek vissza az életerőpontok:
60 / kitartás = visszatöltődési idő (percben) / 1 életerő
magyarán óránként kitartásnyi ÉP jön vissza.
Személyiség:
3 funkciója van:
- Növeli az ellenféltalálás esélyét, még akkor is, ha az illető jól kiépített menedékkel rendelkezik
- Növeli annak az esélyét, hogy embervadászaton több zsákmányt szerezz, és kevesebbszer találj lámpaoszlopot
- Csatában a nagyobb személyiségűnek különbség% esélye van a dupla találatra.
Életerő:
- Nem vadászhatsz (se emberre, se játékosra) 25 ÉP alatt
- Automatikusan feladod a küzdelmet, ha a csatában az ÉP 10 alá esik.
Életerő növekedése szintlépéskor (X szintrol X+1 szintre):
növekmény = X * 5 + (X div 4)
Leltár:
A tárolható tárgyak száma: 3 + ház szintje. (fal, út, környezet nem számít)
Oránként egy ital fogyasztható csak el, kivétel ez alól a 100% gyógyulás itala.
Temetői munka:
Minden 2^n szint után duplázódik a fizetség,
tehát az első két szinten(1,2) 40, a következo 4 szinten(3,4,5,6) 80,
a következo 8 szinten(7,8,9,10,11,12,13,14) 160, stb.
Embervadászat:
100 zsákmányolt aranyanként jár 1 Tapasztalati pont
Vámpír/Farkas -vadászat:
Zsákmányolt arany mennyisége:
- Maximális zsákmány: vesztes aranyának 10-15% -a
- Tényleges zsákmány: a maximális zsákmány (100 minusz szintkülönbség^2 )%-a.
Tehát pl. 5-ös szintkülönbségnél a max zsákmány (100-5^2)%-át, azaz 75%-át,
míg 10-es szintkülönbségnél a max zsákmány (100-10^2)%-át, azaz 0-t kapsz.
Ellenfél általános keresése:
Az ellenfél megtalálását döntően befolyásolja, hogy mekkora a kiszemelt áldozat
és a te személyiséged közötti különbség.
10-es vagy nagyobb szintkülönbség esetén mindig az erősebb győz,
vagy a harc döntetlenül ér véget.